TRIBUNE

La progression des pratiques de déconnexion numérique parmi la Gen Z ne signe pas la mort des applications mobiles, bien au contraire. À nous, designers, d'inventer de nouvelles expériences utilisateurs.

La Gen Z est rarement dépeinte sous son meilleur jour lorsqu’il s’agit d’évoquer son rapport au numérique : on est souvent tenté de la qualifier d’addict aux écrans, à TikTok et au « doom scrolling ». Il semblerait que la réalité soit plus nuancée. Une forme de résistance au tout-connecté semble s’organiser du fond des cours de lycée. Depuis trois ou quatre ans, on observe une progression des pratiques de déconnexion numérique chez les jeunes. Le mouvement adolescent Log-Off a ouvert la voie aux États-Unis en 2020, suivi par le Luddite Club, qui invite à passer au bon vieux 3310 et à rejoindre chaque semaine ses membres IRL, pour partager un moment de déconnexion convivial. Nokia retrouve avec cette hype son heure de gloire et relance ses téléphones à clapet, annonçant même fièrement une augmentation dudit marché.

Loin de présager une rupture radicale avec le monde connecté, c’est plus une hybridation des usages qui semble se dessiner. Une évolution qui témoignerait d’une volonté de reprendre le contrôle à la fois sur sa consommation d’écran (plus de 22 heures par semaine pour 55% des 12-17 ans) et sur son contenu personnel. De plus en plus, les jeunes prennent le parti de faire les choses autrement : smartphones pour la vie de tous les jours et dumbphones pour les soirées et les loisirs. Ces téléphones, pas si idiots et réduits à leur plus simple appareil (SMS, appels, photos), invitent à profiter davantage des siens. Un mix des usages qui laisse à penser qu’il est peut-être un peu trop tôt pour annoncer la mort des smartphones et par extension celle des applications.

Pour autant, cette observation dans l’évolution des pratiques doit être vue comme une formidable opportunité pour les designers de se remettre en question. C'est l’occasion d'explorer de nouvelles pistes de réflexion en matière d'expérience utilisateur sur mobile. Depuis longtemps maintenant, on parle de user-centricity, de fluidité des parcours… C’est désormais un usage raisonné, conscient, un équilibre entre connexion et déconnexion qu’il faudra encourager dans les démarches de conception à destination des jeunes. Penser qualité de l'interaction plutôt que quantité.

Retour à l'IRL

En tant que designers, nous avons la responsabilité d’imaginer des expériences qui vont dans le sens d’une consommation responsable : encourager la créativité, créer des « safe places », loin de la frénésie des algorithmes et des personnes mal intentionnées, limiter la sur-sollicitation des notifications, ne pas garder captif mais motiver la découverte et la rencontre IRL. C’est justement ce que propose Amo.co avec son réseau social Capture, qui interroge nos usages actuels : « Les plateformes qui étaient censées rapprocher les amis sont devenues des endroits où nous allons faire défiler des vidéos d'étrangers. » D’ailleurs, Amo envoie le message suivant à l’utilisateur : « get back to real life », puis ferme l’application dès lors qu’il a fini de faire défiler les dernières notifications reçues, jouant ainsi son rôle de garde-fou contre une surconsommation d’écran.

Heineken, de son côté, vient de lancer son « Boring phone », un téléphone low tech qui permet uniquement d'envoyer des SMS, de recevoir et émettre des appels. Une entreprise française lancera cet été The Phone, un téléphone tactile mais sans internet, pensé pour préserver les adolescents. Enfin, le dernier rapport de la Commission écran préconise un accès aux réseaux sociaux qualifiés « d'éthiques » à partir de 15 ans et aux réseaux type TikTok et Instagram uniquement à 18 ans. Le groupe d'experts appelle à lutter contre les « services prédateurs », du type scroll à l’infini ou lancement automatique de vidéos.

Plus de doute que le vent commence à tourner. Notre prochain défi de designers semble tout trouvé : imaginer des expériences mobiles à impact positif dans la vie de la Gen Z. Vaste programme.

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