Expertise

Webedia organisait la troisième conférence du Webedia Club dans le cadre du salon Vivatech. L’occasion de présenter les résultats d’une étude révélant la place centrale du gaming dans le quotidien et l’intérêt pour les marques d’en intégrer rapidement les codes. Notamment pour toucher les jeunes.

Le gaming n’est plus une simple tendance. Trente ans après l’apparition des jeux vidéo en France, la pratique fait désormais partie des habitudes des Français comme le révèle une étude réalisée par Dynata pour le compte de Webedia auprès d’un échantillon de 1005 répondants âgés de 18 ans et plus. Pour 84 % d’entre eux le gaming s’est installé dans les habitudes. Pour la tranche des 18-34 ans, on peut même dire qu’il s’y est très profondément ancré. Quand on les interroge sur la poursuite de leur pratique, 89 % déclarent qu’ils s’y adonneront toujours dans dix ans et 63% dans 20 ans. Plus surprenant encore, 28% préféreraient même se passer de leur smartphone plutôt que de leur console !

Dans une société en situation de crise permanente, le gaming permet à ses pratiquants de se divertir (63%), de se défouler (36%), de s’évader du quotidien (28%) , mais aussi de se challenger ou de développer son esprit de compétition. Pour les 18-34, plus que pour l’ensemble de l’échantillon, il permet aussi de développer sa créativité (20%) et de socialiser (16%). « Le gaming est aujourd’hui la première industrie culturelle, rappelle Marion Bories, Directrice des Études et du Marketing pour le groupe Webedia. Il fait partie de nos références et de notre héritage culturel comme l’ont fait avant lui la musique, la BD, le cinéma etc. Il a ses personnages de référence, dont certains sont déjà des icônes trans-générationnelles (Sonic, Lara Croft, Zelda, Pacman…), auxquels s’ajoutent de nouveaux comme Tom Nook (Animal Crossing) ou encore Kratos (God of War). Leur notoriété n’est pas encore comparable mais ils sont autant de leviers sur lesquels les marques vont devoir s’appuyer à l’avenir pour toucher les jeunes. » Au-delà de l’image de ces personnages, c’est toute une culture et un univers avec ses codes ou encore son vocabulaire qu’il va leur falloir s’approprier comme PNJ (pour personnage non jouable), Noob (nul) ou GG (good game) qui sont amené à devenir dans un avenir proche ce qu’ont été lol ou mdr il y a quelques années. « Ces personnages et leur univers vont commencer à émerger dans des œuvres cinématographiques, sous la forme de spin off etc., reprend Marion Bories. Il y a cinq ans, personne n’entendait parler des personnages de One Piece qui sont aujourd’hui devenus maintream. Les marques doivent s’acculturer pour être en mesure d’utiliser tous ces codes dans leurs échanges avec leur public sur les réseaux sociaux. »

Les marques ont d’autant plus intérêt à s’y préparer que le terrain leur est plutôt favorable. En effet, 66% des 18-34 ans interrogés dans l’étude déclarent qu’intégrer l’univers gaming pour une marque ne faisant pas partie de cet univers est une bonne idée : pour faire connaître un produit (40%), pour recruter de nouveaux clients et/ou rajeunir une cible de consommateurs (35%), mais aussi augmenter les ventes (28%) ou travailler l’attractivité d’un produit (24%). Certaines marques l’ont d’ailleurs bien compris, à l’image de Tiffany qui s’est associée à Pokémon pour lancer une collection de colliers ; d’Oreo à travers son opération #UnlockPlayfulness, qui proposait des biscuits floqués des symboles de la Xbox et qui permettait à ses consommateurs de récupérer, via un smartphone, des codes pour leur permettre de progresser dans leurs jeux vidéo. Ou encore de Givenchy, associée à Roblox pour construire un monde virtuel et ludique, avec piste de danse, patinoire et un espace maquillage virtuel, au sein duquel les visiteurs pouvaient participer à des challenges et gagner des produits de la marque. Certaines sont même allées un cran plus loin, à l’image de Heetch dont la dernière campagne s’inspire clairement de Grand Theft Auto, sans passer par la case partenariat. Preuve que certains codes du gaming sont déjà bien ancrés dans les habitudes.

 

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