Rien qu’en France, plus de 2 millions de personnes pratiquent l'e-sport, mais surtout, elles sont plus de 5 millions à s'intéresser à cette activité - elles le regardent sur Internet, à la télévision ou en se rendent aux événements dédiés. C’est l’un des enseignements d’un baromètre de l’association spécialisée France Esports réalisé avec Médiamétrie et dévoilé en septembre 2018.
Une pratique loin d’être confidentielle, donc. Et un vivier de personnes que la messagerie Viber entend exploiter, à une échelle au moins européenne. Cette entreprise d’origine israëlienne, rachetée par Rakuten en 2014, et qui compte aujourd’hui 400 salariés dans le monde, a mis en œuvre une stratégie pour conquérir les clubs spécialisés, qui gèrent généralement chacun plusieurs équipes, sur différents jeux.
«C’est un marché jeune et pas encore très concentré où il y a une place à prendre, explique Etienne Dupont, son directeur du développement commercial France. Et il y a une certaine facilité à engager leurs communautés».
Interagir avec la communauté
Concrètement, Viber a mis en place - en reprenant des briques technologiques utilisées par ailleurs - un outil dédié, décliné en trois volets : un espace au sein de l’application où l’utilisateur peut retrouver tous les contenus des clubs comme les listes des joueurs, un espace où il peut interagir avec la communauté, et enfin un accès à une librairie de stickers - des gros émojis - et où les clubs peuvent mettre à disposition les leurs (en gratuit ou en payant). Le modèle économique repose sur la vente de ces autocollants digitaux, sur la publicité et sur une commission par nouveaux utilisateurs générés. L’une des particularités du service consiste à offrir d’autres possibilités que les réseaux sociaux traditionnels, où les communautés e-sport sont déjà très actives. Par exemple, le fait de pouvoir avoir une discussion avant ou après un match, et pas seulement pendant.
Nouvelle audience
De premiers tests sont lancés en 2017, avec le club Solary. Tandis que la messagerie lui finance un voyage en Corée de 17 jours pour 15 personnes, le club, en contrepartie, raconte ses tribulations via l’outil, tout en étant rémunéré selon le nombre de nouveaux inscrits. Une façon pour lui d’interagir autrement avec sa communauté, et pour Viber, de gagner de nouveaux utilisateurs.
«En 48 heures, nous avons comptabilisé 15 000 nouveaux membres, sachant que cette audience n’était pas du tout sur Viber, c’était un moyen pour nous de découvrir un nouveau public », affirme Etienne Dupont. L’opération a, par ailleurs, généré plus de 50 000 likes sur la période, et plus de 160 000 vues.
Une satisfaction aussi pour le club, qui l’utilise depuis lors pour d’autres opérations. Il apprécie en particulier la proximité induite avec les fans. «Nous sommes déjà très bien implantés sur des réseaux comme Twitch. Dans un tour de France en bus où on allait rencontrer nos communautés, Twitch permet d’avoir des discussions centrées sur le jeu, mais sur Viber, c’est différent», raconte Romain Albesa, actionnaire de Solary et streamer. L’outil accueille, par exemple, des conversations sur le voyage en lui-même, les aléas du trajet sur l'autoroute, les à-côtés des événements en eux-mêmes, etc. «Il y a une notion d’être beaucoup plus proches de nos communautés même pour nous qui avons l’habitude d’interagir avec elles», poursuit-il. Autre avantage, à ses yeux : une facilité d’utilisation sur smartphone.
Viber compte aussi parmi ses clients les clubs Team Queso (Espagne) ou Fnatic (Royaume-Uni). Une façon pour lui de s’inviter dans la partie, face à d’autres messageries comme Whatsapp.
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