Entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée, laquelle va conquérir définitivement les usages ? La tendance est à l’opposition de ces deux technologies. Pourtant, ce serait peut-être bien leur combinaison qui offrirait le plus de promesses pour l’avenir.
- Deux technologies différentes
La réalité virtuelle, technologie qui trouve ses origines dans les années 1970, a connu un regain d’intérêt ces dernières années avec le fameux métavers, dernière génération de monde virtuel fonctionnant dans le Web3, grâce notamment à l’entreprise Meta qui semble tout miser sur ce système. Mais depuis quelques mois, des voix s’élèvent pour dénigrer la réalité virtuelle (VR) au profit de la réalité augmentée (AR), plus « réaliste », du moins, plus à même de conquérir les usages. « Le métavers ne répond pas au besoin actuel des gens, confirme Emmanuel Longère, directeur de projets VR & AR à Fabernovel. La technologie est pourtant bluffante, mais rencontre un réel problème d’adoption. » Aussi, le métavers est souvent décrié pour son côté très immersif susceptible d’enfermer les utilisateurs dans une bulle « hors de la réalité » tandis que l’AR par définition « augmente » la réalité sans la remplacer. L’AR, technologie tout aussi ancienne (fin 1960), apparaît donc comme plus légère et pratique. « Elle est par nature plus accessible, observe Marc Carrel-Billiard, directeur Monde de la R&D technologique d’Accenture. Nous en sommes tous équipés via nos smartphones. La VR au contraire nécessite un équipement lourd à commencer par un casque. »
Lire aussi : Artiste de réalité augmentée, qu'est-ce que c'est ?
- Deux technologies complémentaires
Dans les faits, AR et VR se développent de concert. « On remarque que les derniers casques qui sont sortis sur le marché intègrent les deux technologies, explique l’expert de Fabernovel. L’Oculus Quest par exemple propose la fonction “Passthrough” qui permet d’activer des caméras pour bénéficier d’une expérience AR comme avec des lunettes. » La tendance est à la « réalité mixte » qui fait converger ces deux systèmes en combinant des dispositifs de visualisation de contenu en 3D par le biais d’un casque dédié. « AR et VR sont complémentaires, renchérit Marc Carrel-Billiard. Dans un même projet, la VR peut intervenir en amont, comme un jumeau numérique, pour permettre de se former, de manipuler à distance. L’AR, en aval du projet, va apporter une surcouche d’informations. » Concrètement, dans les usages actuels, la VR est centrée sur l’anticipation, la formation, l’événementiel. Elle va permettre par exemple aux chirurgiens de se former, aux automobilistes de vaincre leur phobie de la route… « Toute la force de la VR est de pouvoir s’entraîner à distance, on n’est pas dépendant de l’endroit ou on est, comme un superpouvoir de la téléportation », indique Emmanuel Longère. L’AR, de son côté, est utilisée pour des cas in situ. En entrepôts, elle va augmenter le collaborateur, en magasin, elle va aider les clients à se projeter avec tel produit, etc.
Lire aussi : Profession : artiste VR
- Et demain ?
« Le match est loin d’être terminé, nous n’en sommes qu’au début, poursuit Marc Carrel-Billiard. La VR est encore très limitée. Mais demain, les sens auditif, visuel, olfactif et haptique, vont se développer pour apporter de nouvelles opportunités. » Les outils deviennent de plus en plus légers à mesure qu’ils se démocratisent. « Les opérateurs de télécommunications sont engagés à trouver des solutions avec la 5G, notamment en déportant les technologies sur des serveurs », ajoute Emmanuel Longère. En AR comme en VR, les prochaines années seront décisives. Et l’acteur qui parviendra à sortir la technologie la plus complète tout en étant la plus légère remportera l’adoption.