JEUX VIDÉO

Longtemps présentée comme une version japonaise de Grand Theft Auto, la série de jeux vidéo «Like a Dragon», qui entraîne le joueur dans les bas-fonds des villes nippones, revient vendredi 26 janvier avec un nouvel épisode.

La saga nippone « Like a Dragon », autrefois appelée «Yakuza », éditée par Sega, raconte depuis 2005 des histoires d'hommes au dos tatoué et au grand coeur, aux prises avec petits voyous et gros méchants, mais surtout avec leur passé, faisant les quatre cents coups dans des quartiers japonais recréés dans les moindres détails, comme celui de Kabukicho, haut lieu du divertissement nocturne à Tokyo. « Au début, on s'adressait à un public uniquement japonais qui pouvait facilement se rendre sur place, et on voulait qu'en y allant ils se disent "ah oui c'est vraiment comme ça!" », raconte le producteur exécutif, Masayoshi Yokoyama. Cette particularité a valu aux créateurs japonais de nombreuses comparaisons avec le très populaire et controversé jeu vidéo « Grand Theft Auto » ou GTA pour les aficionados, mais pour Masayoshi Yokoyama, qui a travaillé sur la quasi-totalité des épisodes, « notre approche est à l'opposé » de la franchise américaine. « C'est un jeu complètement différent ». GTA « propose une très grande carte où vous pouvez agir librement, mais dans Like a Dragon, on évolue dans un espace resserré et dense où on savoure une histoire », dit-il. Autre différence de taille, « dès le départ on s'était imposé de ne pas faire de jeu où l'on peut frapper les gens soi-même. Tous les combats commencent par une provocation de l'adversaire ». « Et le héros ne frappe jamais les femmes, c'est une règle absolue », ajoute le producteur.

Derrière ces règles, ses interrogations sur la responsabilité des créateurs de jeux vidéo « lorsqu'on voit des fusillades de masse à la télé, et qu'on apprend que l'auteur jouait à la maison ». « C'est un problème très complexe, mais je pense qu'on ne peut pas dire que les jeux vidéo n'ont pas d'influence, car, contrairement à un roman ou à un film, ils permettent de vivre une expérience de manière immersive. »  « Je pense donc que, lorsqu'on crée des jeux vidéo qui contiennent de la violence ou des histoires de yakuzas, il est impératif de réfléchir aux effets que cela peut avoir sur les joueurs. » D'abord une affaire de niche sur les marchés occidentaux, la série, dont les quinze jeux se sont écoulés à quelque 21 millions d'exemplaires, rencontre depuis quelques années l'essentiel de son succès à l'étranger, où elle réalise désormais 70% de ses ventes, grâce à une localisation soignée et à l'attrait du « tourisme virtuel » dans les quartiers chauds nippons.  

La série ne s'est jamais appelée « Yakuza » au Japon, et le titre international du nouvel épisode « Like a Dragon: Infinite Wealth », disponible vendredi 26 janvier, laisse de côté l'évocation de la pègre japonaise pour adopter une traduction plus proche de son nom original, explique Masayoshi Yokoyama. « Les intrigues des jeux de la série se sont peu à peu éloignées des thématiques purement de yakuzas pour s'intéresser à des sujets de société et l'histoire ne concerne plus seulement la pègre ». Ainsi dans le nouvel épisode, qui se déroule à Hawaï, « le héros était autrefois un yakuza, c'est tout », dit-il. Par ailleurs, « aujourd'hui le fait d'avoir le mot "yakuza" dans le titre (anglais) nuit aux ventes au Japon », admet Masayoshi Yokoyama. « La société nippone est de plus en plus sévère envers les yakuzas. Autrefois on pouvait en parler à la télévision mais c'est devenu un mot tabou. »

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