Avec une croissance spectaculaire de 78 %, le marché du gaming attire de plus en plus de créateurs de contenu. À l’occasion de la Paris Games Week, qui s’est déroulée du 1er au 5 novembre, Reech, expert en marketing d’influence, publie son analyse du marché du gaming sous le prisme de l’influence.

+78 %. C’est l’augmentation du nombre de créateurs en lien avec le gaming en France, en 6 ans. Entre septembre 2017 et 2018, le pays en comptait près de 9 351, contre 16 608 entre septembre 2022 et 2023.

La Paris Games Week s’est clôturée le 5 novembre 2023. À cette occasion, la plateforme d’influence marketing Reech s’est plongée dans l’analyse du marché du gaming, étroitement lié à l’univers de l’influence depuis plusieurs années.

Cette étude explore l’évolution du secteur, le nombre actuel de créateurs de contenu gaming, leur profil, leur public cible, et comment ce marché de l’influence s’adapte, que ce soit pour le divertissement, des causes caritatives, ou comme un levier de performance pour les marques. Voici les chiffres à retenir.

Le gaming, un secteur porteur dans l’influence

Le marché du gaming gagne du terrain depuis quelques années. En France, le nombre de gamers a augmenté de 10,8 % entre 2018 et 2022 (34 millions de personnes en 2018 vs. 37,7 millions en 2022). Sans surprise, les 18-25 ans composent 52 % de l’audience. Suivi des 25-34 ans à 26 %.

33 % des utilisateurs des réseaux sociaux déclarent suivre des créateurs de contenu spécialisés dans les jeux vidéo et la culture geek. « Nous nous sommes effectivement aperçus que le gaming était un secteur porteur dans l’influence. Les marques aussi se positionnent sur le gaming pour toucher les plus jeunes, dans leur divertissement ou pour les sensibiliser à certaines causes », observe Guillaume Doki-Thonon, CEO et cofondateur de Reech.

Aussi, le nombre de publications, le taux d’engagement et l’équivalent publicitaire attestent de cette croissance avec +147 % de publications gaming, +194 % d’engagements et +54 % d’équivalent publicitaire entre 2017 et 2023.

Les effets confinements

« Le gaming reste un secteur générationnel et concerne en très grande majorité les 18-34 ans. Pendant le covid on a pu s’apercevoir que l’influence gaming était en bonne forme, en effet avec les différents confinements, les Français se sont logiquement dirigés vers des activités casanières comme les jeux vidéo. C’est pourquoi, la pandémie passée et avec le retour à la normale, le nombre d’influenceur a diminué mais les chiffres récents post-covid indiquent que le gaming se maintient dans cette lancée très prometteuse en ne cessant d’innover », poursuit Guillaume Doki-Thonon.

Ces dernières années, les domaines de l’influence et du gaming ont connu des évolutions significatives. En constante croissance, les acteurs de ces secteurs doivent constamment innover au-delà du monde des jeux vidéo pour offrir un contenu qui répond aux attentes des utilisateurs des plateformes.

Trouver de nouveaux concepts captivants pour divertir leur communauté représente un défi majeur, tout en cherchant à apporter de la fraîcheur et de la créativité sans tomber dans la copie. L’immersion dans des scénarios de jeu vidéo s’est imposée comme une tendance actuelle, avec des vidéos originales telles que « Vivre comme un SIMS pendant 24H » ou encore « AMONG US dans la vraie vie ».

Levier de performance pour les marques

À l’image du ZEvent, l’influence gaming a aussi vocation d’exister à des fins caritatifs. Créés par des streamers ces événements rassemblent les internautes et créer le buzz pour une bonne cause. L’an dernier le ZEvent a récolté dix millions d’euros pour plusieurs associations comme la Fondation de France, WWF ou encore Sea Shepherd.

Le nombre de gamers en France augmente, ils sont une cible de conquête préemptée par les marques. Le gaming est un levier de performance pour les marques dans l’influence qui agit comme une caisse de résonance. Toucher son public cible en passant par le divertissement ou pour sensibiliser les plus jeunes, adeptes du secteur. À titre d’exemple, pour lutter contre le cyberharcèlement, Orange a installé des cabines téléphoniques du XXIe siècle dans Fortnite et Roblox comme « Safe Zone » ou encore l’entreprise de VTC Heetch sécurise le trajet des gamers sur Call Of Duty.

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