Dans la catégorie horreur, l'éditeur de jeux vidéo Capcom relance un indémodable, Resident Evil 2. Disponible sur Xbox One, PS4 et PC, l’histoire a été retravaillée en mettant en avant des graphismes à couper le souffle. Vingt-et-un ans plus tard, la société japonaise éditrice de jeux vidéo ressuscite les zombies avec cette refonte d’un classique. « Sorti en 1998, ce remake fait d’abord appel aux gamers âgés de la trentaine, quarantaine », indique Kais Ali Benali, directeur général de l’agence digitale Biborg. Mais l’ambition de Capcom n’est pas seulement de faire revivre des épisodes à l’ancienne génération de geeks nostalgiques. Elle cherche à atteindre une cible plus jeune, de nouveaux joueurs qui dans vingt ans verront peut-être un nouveau remake de la série Resident Evil. Parti-pris de réalisation ? La caméra subjective, portée à l'épaule, créant pour le joueur l’illusion de participer à l’aventure.
Display interactif
Pour aider à promouvoir ce jeu, c’est l’agence Biborg qui a été sélectionnée après compétition. Elle avait déjà collaboré à un jeu d’un tout autre genre, Monster Hunter World, jeu d'action et d'aventures dans un univers d'heroic fantasy. Pour la résurrection de Resident Evil, la réponse de l’agence consiste en une campagne display interactive sur le support YouTube. « Nous nous sommes appuyés sur les formats YouTube End Cards [écrans de fin pour s’abonner ou regarder d’autres vidéos] pour en détourner l’utilisation et créer l’une des premières publicités TrueView à choix multiples », détaille le directeur général de Biborg. En général, sur YouTube, l’internaute est bloqué pendant cinq secondes avant de pouvoir zapper la publicité et d'accéder à la vidéo.
Choix multiple
« Avec cette bande-annonce, il fallait faire comprendre dès le départ à l’utilisateur qu’il avait la possibilité de faire des choix », explique le directeur. À la manière d’un gameplay, l’internaute a la possibilité d’incarner le personnage de Claire ou de Léon et de décider de leurs aventures comme s’il était dans une vraie partie. Le résultat rappelle la technique utilisée par « Bandersnatch », épisode de Black Mirror sorti sur Netflix en janvier dernier. « C’est marrant de comparer la campagne à cet épisode, car contrairement à ce que l’on pense, c’est “Bandersnatch” qui s’est inspiré des teasing de jeux vidéo », précise Kais Ali Benali. Un tiers des personnes qui ont regardé le TrueView ont joué le jeu en cliquant sur les propositions qui s’offraient à eux. Et parmi ces 33%, 85% ont été happées jusqu'à la fin. « Un chiffre élevé pour une campagne de paid media », assure Kais Ali Benali.
En termes de réalisation, la campagne a été assez rapide à monter : deux mois seulement entre le gameplay et le teasing. « La campagne a été construite dans un format court, comme une sorte de teasing, explique le directeur général de Biborg. Il fallait donner envie aux jeunes de continuer le jeu en allant l’acheter. » Pari réussi puisqu’en trois jours sur le marché, plus de 3 millions d’unités ont déjà été écoulées.